夏休み特別講座  岩城浩司・私塾 オール ・ザット・クリエイターズ

この夏、クリエイティブの世界とその真髄をとことん知りつくそう!

エンタメ、クリエイター職は15年連続なりたい職業ランキング上位なのだそうですが、本当のところ、みなさん圧倒的に情報不足なのではないかと思います…

アニメ業/ゲーム業/イラスト業/写真業/デザイン業 etc. の第一線に長く深く関わってきた生粋の現場制作者の岩城浩司が、これから同じ業界を志す人にいま是非とも知っておいていただきたいことを中心に、この世界に対する認識を一回り大きくしていただけるような内容の講座を開講いたします。

この夏、目標を現実の方へとグっと手繰り寄せてみましょう!

仕事に就く前にその職をどれくらい現実的な目で捉えられているかが、その後の大きな違いに繋がります

その過酷で複雑な労働環境がメディアに取りざたされることもしばしばであるにもかかわらず、中高生のなりたい職業ランキング上位1桁に20年近く入り続けるほど人気職業であるクリエイター業。

しかしながら、その実態のリアリティーある情報はまだまだ乏しいと思います。イメージだけが先行していく中、 SNS から漏れ聞こえる専業従事者の発言にも職者特有の偏りがあるように思えてなりません。

そもそもクリエイティブって、クリエイターってなんなのでしょう?

昨今では同分野の資本や技術の国外流出、諸外国の隆盛なども話題になっていますがそれらは氷山の一角に過ぎず実態は実に様々ですし、関係者の生活の質や喜び、やりがい、精神性に関わる本質的な要素が語られることはごく稀です。

クリエイターの世界って一人の人間の人生にとってどのような世界なのか?といったスタンスを広くとった俯瞰的なお話から、その世界の直近の状況のごく詳しいお話までさせていただきたいと思っています。(ゴシップネタや業界の裏話、暴露話的な内容ではありません。)

WHO がビデオゲームを有害コンテンツに指摘した背景や、度重なるエンタメコンテンツへの逆風など今後、社会との折り合いどう着地させるかという難題を突きつけられるなかで今後予想される展開についての考察など、今後10年を見据えた「コンテンツ」のあり方も考えたいと思います。

受講対象者のイメージ

就活中の学生さんから転職希望の社会人を対象とした講座となりますが、もちろんその他の方も歓迎です

  • クリエイティブ業界に携わりたい
  • 絵を描いたり何かをつくったり、育てたりすることを生活の中心にしたい
  • 進路のため本当に役立つ情報や体験が欲しい
  • 今年の夏は少し変わった経験がしてみたい
  • クリエイティブな世界になんとなく興味はあるけどやりたいことかどうか、まだよくわからない
  • なぜ働かなければいけないのか?どう働けばよいかわからず軽くモヤモヤしている
  • クリエイティブ業界に転職したい
  • エンタメ、クリエイティブ業界にビジネスとして進出したい
  • フリーランスでやっていきたい

これはあなたの疑問やこの先の展望を共に考えるのための講座です。今、自分がなりたい職業、生き方に近づくために出来ることがハッキリわかります。それを今するかしないかは別として、タスクがハッキリするので思考のピントが合います。

少なくとも、今とは比べ物にならないほどクリエイターとその世界、場合によってはこの世界の成り立ちの一部がよく理解できます。それらがどんなふうに成り立っていて、そこで何が求められているか?など現状や成り立ちを知ることは自らの方向性を探る上でのよき判断材料になるはずです。

講座の内容(予定)

知は力なり。ものづくりを仕事にしたい方はもちろん、ライフワークとして取り組んでいかれたい方にとっても大切な情報と心構えをときに体感を通してお伝えします

本講座は話を聞く「座学」、手を動かす「実習」、話し合う「ディスカッション」と大きく3つのタイプの講座で構成します。各講座の内容は半分は決まっていますが、半分は決まっていません。受講を希望していただいた方の今知りたいこと、興味のある分野、現在のご自身の状況などを事前にお伺いして講座の内容のもう半分を組み立てていきます。


【第1回】 ~クリエイティブな自分の本質を知ろう~

  • オリエンテーション
  • エンターテイメントとは?クリエイティブとは?
  • よく言う、センスって何?センスがなきゃクリエイターになっちゃダメ?
  • 遊びと仕事と暮らしを区別しない生き方をあなたは既に知っているという事実について
  • とことん質疑応答&ディスカッション(みんなの質問をみんなで考えよう)


【第2回】 ~まだみぬ情報の海へようこそ~

  • 事前の宿題提出
  • 知ってと知らずで大違い!古今クリエイティブの世界の話
  • エンタメ、クリエイティブ業界のタイムリーな現状と、ごく詳しいお話
  • クリエイターが知っておくべき、今世界の中心で起きていること10選!
  • 閑話休題:映画と絵画と創作が泣けるほど好きになる話。ほか


【第3回】 ~想像と創造~

  • 事前の宿題提出
  • 眼のお話。眼は人なり。五感を制するものは創作を制する
  • TVアニメオープニングムービーを徹底解剖してVR コンテンツをを成功させる重要ポイントを発見する。
  • デッサンの奥義を体験「祈りとしてのデッサン」
    ※絵を描くための技術的なデッサンではありませんので、参加者全員に描いていただきます。


【第4回】 ~ワクワクする門出の準備~

  • 事前の宿題提出
  • フリーランスと独立個人
  • 長く活躍するためのフィジカル&メンタル管理。
  • 結婚相手と職業は条件で選んではいけない。
  • あなたの夢(目標)への道のりを明確で即実行可能な ToDo リストにしてみましょう
  • 閑話休題:これまで30年以上一切誰も語っていない「風の谷のナウシカの真相」。ほか

上記は現在、講座に組み込もうと考えている内容の一部です。受講される方の志向傾向により変更になる可能性があります。
宿題とありますが提出していただくのもは主に「言葉」となる予定です。
講座そのものが膨大な情報量となります上、長期的なプランの提案も含みますので全講座終了後もしばらくの期間、ご質問やご相談を受け付けております。その間、作品に対する講評などもさせていただければと思っております。

有料講座の形態をとる理由

昨今ではプロが教える1日体験講座は毎日のように開講されており、その道に入りたい人にとってとても貴重な機会となっています。

学生かそれに準ずる方、もしくは見聞を広げたい異業種の社会人を対象にしており、受講料は無料か格安となっている場合が多くあり、他にも協賛企業のバックアップをつけて有名プロの定期回数講座を格安費用でという講座も開講されており、人材育成への投資は本当に進歩的なことと思います。

ただ、これらにはちょっとした制約もあり、前者はとてもライトな超入門講座に限られること、後者は協賛企業が推進したい分野の技術のみが対象であることです。

私の講座はこのどちらとも噛み合いません。1日体験では人間関係が築けませんので踏み込んだお話が難しいですし、講座内容そのものが具体的なビジネスモデルに落とし込んでいくノウハウではなく、クリエイターとしてのリアリティーやより本質的なことが中心ですので協賛もつきません。

学生のみを対象とした講座であれば無料もしくは格安な料金設定が望ましいことは重々承知しておりますが、本講座は学生のみならず社会人も対象とした、大学講義レベルの高度なものとなります上、それなりの準備と情報をご用意させていただいておりますので、一般的なプロ養成講座と同等の受講料設定とさせていただいております。

質疑応答のサンプル

今回の講座は進路にクリエイターを考えている方へ活きた見識と知識、意識と心構えを備えるためのまたとない機会となるはずです。

また、異分野への理解を深め本業に活かしたりクリエイティブ業界への転職、もしくは事業進出を検討されておられる方へも同様の機会となりうると考えております。

(受講される方の志向する分野は問いませんが、参加をご検討頂いている方の志向によっては講師の見識不足の場合もございますので事前にお問い合わせいただければ幸いです。)

また、高校生以上でクリエイターになりたいけれど、どうすればよいのかわからない、何から始めればよいのか迷っている。という方へも具体的で的確なアドバイスをさせていただけるかと思います。(特定の法人や教育機関への斡旋などは行なっておりません)

講座は講師対受講者の一方向型だではなく円形に座って対話しながら進めていく時間も多くとりたいと思っています。その中で双方からの質問や投げかけに応答しつつ、その内容を参加者全員で考えシェアします。

以下に私が仮想の質問に対して応答するシミュレーションをしてみましたので、そのやりとりがどのようなものになるかの参考にしていただければと思います。

質問例1)

質問者:16歳(高校生)
TVアニメの声優になりたいのですが、何から始めればよいかわかりません。

回答例1)

講師:岩城浩司
私に音響スタッフとしての経験はなく、その業界に精通しているというわけではありませんが、一定期間アニメーション制作現場の一旦を担っていましたのでそのあり様は肌で知っているつもりです。また、芸能系の才覚には共有の「磨き方」というものがありますのでその知識を元にお答えしますね。

まずあなたは、中高生のなりたい職業ランキング・トップクラスの職業の中でも特に採用人数の少ない枠の一角を狙っているということを自覚して下さい

今、1週間で何本のアニメが制作され、何人の声優スタッフが採用されているか大まかに把握しましょう。TVアニメの声優になるというのはあなたがその中に食い込むことができるか?ということですので、まずは現実味が湧いてくると思います。

今日帰ってからすぐにでもでき、最も効果のある行動は、自主トレーニングです。自分が最も好きな声優は誰か?再確認。どの声優の仕事に感動したのか?どんなところが素晴らしいと思うのか?それはなぜか?

できる限りたくさんノートに書き出してください。

それを意識しながらその声優を完全にモノマネして自分のものにするところまでやってみましょう、時に隠し芸として人を楽しませるのもとても良いです。この時、性別の違いなどは全く無視してよく。とにかくなりきることだけ考えます。飽き飽きするほどやってみてください。特に個性は追い求めずとも次第ににじみ出てきます。

同時に声優のパートを自分ならどう演じるか?マイバージョンをやってみる。これもひたすら取り組む。アドリブ、パターンなど思いつく限り試して、自分の中の引き出しをたくさん作っていく。

これを日常的にこなして1~2年が経つ頃にはまだ見ぬあなたのライバルにかなりのビハインドをつけています。極力何も考えず声優になりたい自分をとことん楽しんでください

もしアルバイトをするのであれば、声優としての自分が経験すべき体験があるものに限定です。することはただひたすら、それだけです。再来年からは18歳で成人ですから、自立してデビューだってできます。

芸能の世界で10代デビューは特に早くありません。多くの場合デビューの前になんらかの同業集団に飛び込むことになるかと思います。いかに世の中の雰囲気が、非競争的になろうとも芸能の世界は未だ厳然とした競争原理です。

受け身な姿勢は即、夢からあなたを遠ざけます。実は声優になりたい人たちの中に飛び込んだ時すでにほとんど勝負はついています。群に飛び込んでから精進してもドングリの背比べになりますので、その前にどれだけ「積んだ」かが明暗を分けます。ここで過去2年ほどの一人下積みが大きく効いてきます。

専門学校などでは少なくとも同期集団の中で実力者の上位数名に食い込んでいる可能性があります。業界前段にある組織のバックアップを経て事務所へ所属という昔ながらのサクセスをするのであれば、少なくとも先輩も含む同期生の中で抜きんでていなければ、声がかからず組織を出た後、いく先なく宙ぶらりんとなります。

繰り返しになりますが、芸能の世界は華やかなる競争世界なのです

歌唱については才能があったとしても、やはりプロのレッスンを受ける必要がありますがここでは日常的に無料でできる範囲の事を提案させていただきます。

声優は現場仕事ですので現場で目端を利かせ細かなことに気がついたり、スタッフ間の雰囲気を良好に保つ心遣いができ一人前以上の存在でなければなりません。

かなり際立った存在感と、人間としての魅力を備えていますし、そのための努力もしています。彼らは現場でほとんど必ずと言っていいほどスタッフに好感を持たれます。

さすがにプライベートまではわかりかねますが少なくともオンの時はその場に現れるだけでパっと明るくなるような存在です。

なかなか厳しいようですが現場の雰囲気は作品のクオリティに直結しますので現場仕事において主要スタッフの人柄はとても重要なのです。それが現場の主役である演者ともなればなおさらです。また、声優の制作パートは音響の範疇あり、ノリは基本的にやや体育会系と思ってください。物事の筋、仁義、恩、などのしがらみを味方につけられる社交的な人柄でないと長期的な活躍は難しいでしょう。

では、次に別のやり方を探って見ましょう。

インディペンデント作品への出演やナレーション業の受注が考えられます。自主トレーニングのやり方は同じですが、サクセスのしかたは違います。声のプロを求める人たちはTVアニメ業界以外にも数多くいます。むしろ狭き門である TVアニメ以外の方が仕事は多いくらいですので、実力次第では引く手あまたでしょう。事務所に所属しないのであれば営業活動は自分でしなければなりませんので、いくつかの発表の場を設けて耳目を集めておくことは必須となります。

昔と違い、選択肢が多いですから競争の激しいテレビアニメに突撃する理由は限られます。色々試して自分に合ったやり方、やってみて喜び多き方を選ぶことになるかと思います。

収入や扱いで選ぶのもよいでしょうが、それらを優先して求めるならもっと別のいい仕事があることも忘れずにおいてください。

以上、決して諦めることを促しているわけではありません。しかし、TVアニメの声優はかなり狭き門であることは確かですので、それなりの対応が必要となります。

質問例2)

質問者:22歳(大学生)
ゲーム業界とアニメ業界どちらに就職しようか迷っています。

回答例2)

講師:岩城浩司
同じエンタメの分野でもアニメ業界とゲーム業界の両者は似て非なるもの、全くの別物と思って下さい。

大きなところでは制作期間や予算割、子細には制作パートや制作の姿勢に至るまでがまるで異なります。そして何よりも違いを感じるのはその現場に従事する人たちの気質です。その違いはあまりに大きいため、そこを理解さえしていただければ今後は迷わなくなると思います。

アニメ制作は膨大な枚数の絵です。
ゲームはコンピュータプログラムです。

すごく大雑把に言えば、

アニメは情念的な文系気質で、
ゲームは論理的な理系気質です。

アニメ制作者も非常にロジカルな一面を持っていますがゲーム開発者のそれとは随分違います。
ちなみに、どちらの分野も音響はやはりやや体育会系です。

アニメ制作スタッフは表現に対して積極的です。
ゲーム開発スタッフは使い回しのプロです。

アニメスタッフの多くは古くからの職人アート集団であり、
ゲームの開発スタッフの多くはプログラマー集団で、より新しい世代が中心の業界でもあります。

アニメ制作陣は量産を前提とした流れ作業なので段取り的で基本的に細かな変更が効きません。
ゲーム制作陣は要望や仕様変更による修正を前提に制作を進めています。

アニメ制作系の会社は基本的に発注の仕方に誤りがあるとすごくクオリティが下がってしまうか、そもそも受け付けてくれません。しかしながらきちんとした発注ができると、ものすごいクオリティの仕事で返してくれます。
ゲーム制作系の会社は比較的アバウトな設定での発注でも水準以上のものを仕上げる技術がありますが、あまり細かい設定をしても技術上の制限から反映されないことがよくあります。

アニメ制作の現場では責任者ですら制作進行の仕方がや肌感覚が合わない状態が続くと最悪の場合仕事を放棄してしまうことがあります。根っからの職人気質なのです。
ゲーム制作の責任者はどんなトラブルがあっても作品の完成を優先します。こちらはいたってビジネスライクです。

この辺りまでで、なんとなく双方の気質の違いがつかめてきましたでしょうか?どちらが正しいとか優れているということはなく、それぞれの業務内容に応じて最適化された結果なのです。

次に制作体制ですが、

アニメ制作の現場では基本的に動画、背景、撮影など各パートを別会社でとり行います。
大きなゲームメーカーは全てを社内で完結することがあります。数が必要なパートでは制作の外注もよくあります。

小規模なゲームメーカーが増えた昨今ではゲームメーカでも外注化が進みこの水と油のような2業種が1つのプロジェクトを共有することがしばしばあるのですが、制作進行の仕方を巡る激しい衝突が起きるのを私は何度も体験しています。お互いが利益と自らの制作環境、ひいては作品のクオリティーを守るために、もう、ほとんど子供の喧嘩のようになっていくこともしばしば。

両者とも各パートは完全分業ですから、就業して初めの何年かはただひたすら黙々とそのパートの作業に打ち込むスタイルとなります。気質以前にこの業務が性に合うかどうかの方が大きいかもしれません。

制作会社に入社するというのは「アニメやゲームのあるごく1部分」を作るということです。もしかすると、あなたがしたいことはこれに当てはまらないかもしれません。

ちなみによくネットなどで話題になっている両者の賃金についてなのですがアニメ1話の制作費は各話単位で1000万円前後、もっと低予算もあります。そこから必要経費を抜き、残りを数多くのスタッフで分け合っているので制作スタッフは軒並み低賃金となります。

ネットで話題になっているような超低賃金は、まだリテイクの多い人たちの出来高なのでどこまで参考になるかはわかりません。両親ともにアニメーターという後輩がいますが、経済的には普通の家庭だったそうです。

ゲーム制作の報酬はアニメよりは平均的にやや高賃金ですが。そう大きくは違いません。この辺りはネットやメディアでも有名な話ですね。また、アニメに限らず現在の日本はクリエイターの賃金評価がとても低い国(先進国平均の2〜3分の1といいます)であるという事実も知っておいて下さい。

しかし、世の中のあなたへの待遇を変えうるのはあなたの才覚に他ならず、それ故にあなたの働きによってあなただけでなく他の人の待遇すら好転させることができるかもしれないということは忘れないでくださいね。

長文となりましたが、いかがだったでしょうか?質問が仮定のものですので、回答もやや一辺倒かもしれませんが、基本的にこういった現実的なお答えになります。

なお、本番での回答はライフワークの数秘を加味しその方のパーソナリティーに沿った回答を前提とします。上記はあくまでも回答のサンプルとお考え下さい。

→ 数秘とは?

プチ・コンサル?

ご自身が制作された作品、もしくは好きな作品を元にそれを仕事化するためのご相談に乗らせていただきます

現時点でのあなたの作品や、こういう作品を作って仕事にしていきたいと思う先達の作品を元にお仕事化の方法を一緒に考えましょう。

あなたご自身の立ち位置を客観的に捉えるために、その世界のトップレベルがどのくらいのクオリティーで、その分野の職者はどのような媒体をメインに制作されており、実際の発注がどのようになされているか?など分かる範囲でできるだけ詳細に想定します。周辺情報からあなたの現在の立ち位置がわかったところで、目標のポジションから逆算しながら戦略を立てていきます。

例えば、下記ウェブサイトの作品群を使用目的別に見分けることができますでしょうか?

CONCEPTART WORLD    http://conceptartworld.com/

このウェブサイトの掲載作品のほとんどは映画を始めゲームなどの制作過程で必要に応じて制作される現場のツールであり、大まかに下記のように分類できます。

● コンセプトアート(またはイメージボード)
● キービジュアル
● ストーリーボード
● キャラクター設定
● マットペイント
● 美術設定

など、呼び方は様々なのですが多様な役割分けがあり職能として求められる能力も違います。

例えば、最終成果物としてユーザーの目に触れ想像力と制作の物理的限界を補完する「マットペイント」と、制作初期にスタッフのイメージを膨らませまた、統一させるツールである「イメージボード」では、求められる表現力、技術の方向性が西と東ほど違いますので闇雲に目指してもそこへ到達することは難しいでしょう。向き不向きもありますので素養に対する客観的な判断もできるに越したことはありません。

このような知識は特別なものではなく受注仕事を生業とする上で自然と身につくものですが、就労前に知っておくことでお仕事化への近道になることでしょう。

理想と現実?

これを言ってしまうと、元も子もないかもしれませんが多くの職者は志したものにピンポイントで到達しているわけではなく、

「他者から何かを見込まれて、依頼されたことをひたすらこなしているうちに気づいたらその仕事になっていた」

とか、

「ど真ん中でやりたいことがニッチすぎて仕事としては成立しないことが明白なので、隣接の近しい何か別の仕事をしている」

というのがほとんどのケースですので、「これ以外は絶対にやりたくない!」と頑なになると次第に何もできなくなってしまいます。

クリエイターが妥協?と思われるかもしれませんが、妥協というよりもある種の愛情だったり人情だったり、個人的事情だったり…実はかなり名のあるベテランクリエイターでもそうだったりします。

(「こだわりの逸品」にこだわるのは消費者もしくはマーケッターであり、「いま手元にあるもので最高のものを創る」のが制作のプロという考え方もあります。)

余談ですが

発注者
このクリエイターさんはメチャクチャ絵が上手いから何でも描いてくれるだろう

と思い、マット系の背景画を専門としている方にイメージボード系の案件を発注すると、丁重にお断りされ

職者
あらら?勉強が足りませんねぇ…

と、評価されてしまいます。中には器用に何でもこなしてくれる方もいらっしゃいますけれど。

こういうことは、現場に入って実際の職者たちと顔を合わせ、時間を経ないとなかなか実感することができないものかと思います。

上記のような受発注案件に限らず、その方の作品の方向性や経験値によってはセルフプロデュース(独立開業)をお勧めいたします。

方向性を考え、決定していただくのはあくまでも相談者ご自身。講師がそのお手伝いとして情報の補完、補強をさせていただく立場を取らせていただきます。

講師プロフィール


講師:岩城 浩司
いわき こうじ
1977年生まれ 神奈川県出身
アートディレクター/イラストレーター/SPACEやおよろず主宰

プロフィール
北海道東海大学芸術工学部卒業後、24歳でクリエイター職としてプロデビュー。以来18年にわたりイラスト、グラフィックデザイン、写真から映像制作まで幅広く手がける。26歳でフリーランスとして独立。名売りを避け匿名性の高い案件をメインに受注していたがビジネスパートナーのプロダクションと共に徐々にクライアントの信用を得て、近年ではメジャー案件に頻繁に携わるようになる。

制作現場ではアートディレクターとしての役割の他にグラフィックデザインやイラスト制作をはじめ、美術設定(背景や小道具のデザイン)からムービー制作。ときに漫画の作画までを兼任するという超マルチな職能を長年発揮し続けている。

分業化が進んだ近年の制作現場ではこれほどのマルチ職能者は他に例を見ず、類い稀なイメージ力と確かな技量あってこその仕事ぶりといえる。

携わった分野も多岐にわたっておりアニメ、ゲームの好きな人に限らず相当数の人が彼の主だった仕事のいずれかを目にしていると思われる。

2015年より東京を離れ京都へ移住。ライフワークとして「SPACEやおよろず」の活動を始め今に至る。

2019年、突然の著しい視力の低下を機にクリエイター業の現役引退を視野に入れ、新たな活動を模索し始めている。

これまでの主なクライアントワーク

イラストレーション:
コブクロ(Single Jacket , Album Jacket , DVD Package BEAMS TUNITED ARROWSUNIQLO/妖怪ウォッチぷにぷに(広告用漫画)/深夜!天才バカボン(本編素材)

TVアニメオープニングムービー:
ルパン三世(40th 新シリーズ)/サムライチャンプルー/ギルティクラウン/神のみぞ知るセカイ(lll ・女神編)

美術デザイン/AD/ほか:
ドラッグ オン ドラグーンLORD of VERMILION)/パズドラ バトルトーナメント/デュエル・マスターズ/ラブライブ/UCC ブラック無糖 CM/長崎ハウステンボス

広告用写真合成及びコンポジット案件:
L’ORÉALVidal SassoonSK llJiNSLevi’sNIKEadidasCocaCola/宇多田ヒカル/etc.


ゲーム/アニメーション案件の多くは15年来の盟友であるグラフィックデザインプロダクション株式会社 STEREOTYPEさんとのお仕事となりますので、上記案件のいくつかは同社ウェブサイトよりご覧頂けます。
著作権保護のため画像の掲載は控えさせていただいております。また個別の制作実績や進行中案件につきましては秘密保持義務の関係上、案件名を公表できないものが多数あり割愛させていただいております。

講座/講師経験

2015年より京都精華大学ゲスト講師、コワーキングスペース OBPアカデミアでの講座イベント、自ら主催する数秘術講座などの講師としてこれまでゆうに200回以上の講座や講義を経験。

私塾開講にあたり講師より一言


全然他人事じゃない、悩み多き進路選択の時期

私には 20歳になる長男、高校3年生の次男、中学1年生の長女がおり、年に1度ほどですが大学の講義をさせていただいていることもあり、いわゆる「進路」とか「学ぶこと、働くこと」に向き合う若者の姿を日常的に目にしています。

また、私のライフワークでもある数秘術を遣った悩み相談のお仕事でも「進路的問題」に直面している親子の姿に出会うことは日常的なこととなっております。

悩みといっても、みな一度は通る道ですので、大いに思案され時間をかけて何かしら掴んでゆけばよいのだろうと思うのですが、単に情報不足で同じ思考を堂々巡りされておられるように見受けられるケースも多いのも事実です。

そして、そのような悩みを抱えている当の本人の希望の進路がゲームクリエイターやイラストレーターといったクリエイティブ系である、というのはすでにパターンとして認識しています。人気の職業なので希望者の絶対数が多いということもありますが、多感で悩みやすいタイプの人がその種の才能を持っている傾向は確かにあるのです。

そのような方々の親御さんも「相談に乗りたくてもよくわからない」とおっしゃいます。身近なようでいて縁遠い世界なのですね。

そこで、ごく多様な経験を積んだ私のような職者がその知識と見識をお伝えできれば少なからぬ助力となりうるのではないかと思い立ちました。思い返せば、キャリアの早い段階でフリーランスとなっていたため、後輩へ伝えるべきことを伝えその向上に貢献するという大切な役割を果たせずにきたように思います。

学生のみを対象とした講座であれば無料もしくは格安な料金設定が望ましいことは承知しておりますが、本講座は学生のみならず社会人も対象とした、大学講義レベルの高度なものとなります上、それなりの準備と情報をご用意させていただいておりますので、一般的なプロ養成講座と同等の受講料設定とさせていただいております。

引退を意識している今だからからこそできる

デビュー当時、批判精神と成功への願望が旺盛だった私は、諸先輩がたに対して

「クリエイターの旬は10年!いつまでも一線にしがみつかず早く降りて欲しいなぁ~」

という無礼極まりない想いを抱いていました。

それから約20年が経ち、今はその想いに他でもない私自身が向き合うべき時が来ているのを感じています。

急速に視力が低下して現役を続けるにはちょっと難しい状態となり引退を考えるようになったためです。ともと眼病の家系なのと2030代の頃のハードワークが影響しているのでしょう。

引退を控え、何かやり残したことは?といえばやはり後進の方々に自分の経験をお伝えすることのように思えています。

現役バリバリすぎると仕事と心の距離が取れず客観性のある視座になれませんし、引退して時間がたちすぎていると現場感がなくなってしまい活きたことが伝えられそうにありません。ちょうど狭間にいる今が最適の時なのではないかと思っています。

講座の場所/日時/定員など

期間:令和元年 夏休みの4日間(お盆を除く)

【第1回】7月28日()13:00 〜16:00
【第2回】8月3日()13:00 〜16:00
【第3回】8月11日()13:00 〜16:00
【第4回】8月25日()13:00 〜16:00

※【第2回】のみ土曜日の開講となっておりますのでご注意ください。

会場 ①:キタの北ナガヤ
531-0071 大阪府大阪市北区中津1-15-35
大阪メトロ御堂筋線「中津」駅2号出入口より徒歩1分

https://www.kitanaga.com/

会場 ②zoom によるオンライン受講(会場①と同日同時間に開講)

年齢:高校生以上(保護者同伴可同伴者無料)

定員:会場 ①:5名以上、9名以内

定員:会場 ②:10名以内

講座の開講は本年1度きりの予定をしておりますが。参加を希望される方が予想を大きく上回る場合、2回に分ける可能性がございます。

受講費用について


受講費用:直接参加の方オンライン参加の方で費用が異なります。またそれぞれ受講ごとのお支払いと、ご一括で金額が異なります。

参加形態 講座1回ごと 4回分をご一括
会場で直接参加 15,000円 60,000円 → 50,000円
zoom(オンライン)参加 5,000円 20,000円 → 15,000円

※お支払い方法につきましては、ご予約時に別途お知らせいたします。

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